Дискуссия о том, можно или нельзя рассматривать киберспорт как «спорт», вполне законна. Многие специалисты считают, что это вполне возможно, в конце концов, ведь проводятся турниры по шахматам.
Можно провести много параллелей между виртуальными соревнованиями и традиционными видами спортивных состязаний, как присутствие конкуренции или четко установленные правила. Однако эксперты, полагающие обратное, часто основывают свою точку зрения на академических определениях. В частности, две основные характеристики, которые, возможно, отсутствуют в кибертурнирах, – это физическое использование тела и официальное признание (институционализация).
Несомненно, киберфайтеры используют свои навыки и знания на высоком уровне, чтобы добиться успеха в киберсхватках, но настоящее физическое использование своего тела отсутствует. Новизна также является недостатком в отсутствии официального утверждения. Чтобы быть признанным, среди прочего, должны быть стандартизированные правила, сертифицированное обучение, экспертиза и легитимные руководящие органы. Исходя из того, что киберспорт не обладает признаками, необходимыми для институционализации, признавать его пока еще рано.
Однако давайте рассмотрим доводы стороны, которая считает, что киберпоединки или организованные конкурсы видеоигр, ничем не уступают тем же официально признанным играм в шахматы.
Во-первых, как и в шахматах, здесь организованы целенаправленные действия, основанные на правилах. Во-вторых, присутствует не только личная конкуренция, приводящая в результате к победе или поражению, но и с успехом разрешается командная конкуренция в онлайн-играх. В-третьих, кибертурниры предполагают умение играть, и удача не является единственным основанием для победы. В дополнение к технической ловкости, умелые игроки и команды должны использовать «разведку», где превосходные коммуникативные навыки и способность адаптироваться к стратегиям соперника приносят успех. В-четвертых, традиционные спортивные игры предполагают наличие специфических физических навыков у спортсменов. Профессиональные киберспортсмены, как известно, ловко выполняют более 300 действий в минуту с клавиатурой или мышью (некоторые до 10 действий в секунду).
И наконец, нет никаких сомнений в том, что соревнования геймеров выходят за рамки местных причуд и уже получили широкие возможности для распространения, так как более 70 миллионов человек во всем мире наблюдают за состязаниями в интернете или по телевидению. Например, в 2013 году League of Legends насчитывала более 80 миллионов зарегистрированных игроков, в том числе 32 миллиона активных игроков в месяц (про другие события мирового киберспорта можно почитать
здесь).
Крупные телевизионные сети заинтересовались киберчемпионатами (например, TBS, ESPN, X-Games), а специализированные стадионы для онлайн-геймеров уже построены или строятся по всему миру (пример тому, Соединенные Штаты, Южная Корея, Китай и т.д.). Создана Международная федерация киберспорта!
Дискуссии по этому животрепещущему вопросу, безусловно, будут продолжаться в академических и неакадемических кругах, но киберспорту не откажешь в его достижениях, популярности, росте и генерации доходов.
По оценкам, к 2019 году доходы от кибертурниров достигнут 1 миллиарда долларов в глобальном масштабе и будут расти в геометрической прогрессии с точки зрения участников и даже зрителей на чемпионатах. Киберспортивные команды уже процветают в старших классах школ и университетах. Создаются профессиональные спортивные клубы на международном уровне.
На данный момент не имеет значения, будет ли признан этот вид спорта, у него и без официального признания огромный потенциал для развития.